2011. 3. 9. 13:55

Android Log 관련

2010. 5. 31. 09:24

Big screen in Android

2010. 5. 25. 10:33

ubuntu 10.04/CentOS 에서 소스 받고 컴파일해보기

2010. 4. 3. 02:49

제대, Surface Flinger, 천안함

토요일부터 시작된 야근....

7일연속 12시~3시 퇴근했다-_-;;

어젠 3시 퇴근하고 오늘 점심에 출근... 1주일만에 켜보는 컴퓨턴가??? ㅠ.ㅠ 감격이...

1. 제대

음... 오늘... 정확히는 어제(4/2)부로 전역했다.

4/3인 현시점은 난 이제 민간인!! 예비군!! ㅎㅎㅎ

이직하고 나서 시간 정말 빨리도 간듯....

더구나 요 1,2달간은 정신없이-_-....

2. Surface Flinger

You win... 이번 프로젝트에 투입되서 본 녀석인데 복잡&거대하다.

Donut때보다 Eclair인 지금은 더하다...

하려고 했던 기능이 좀 특수한 상황이라 이 녀석을 많이 뜯어고쳤는데

Eclair에선 좀 삽질많이했다.....

문제가 너무 심각하고 디버깅도 힘들다-_-;;

결국 어제(그제?) 팀장님과 쇼부보고 다른 방법으로 구현... Surface Flinger의 전체적인 수정은

안하는 방향으로.. 어제 오늘 해서 대충 아웃풋은 나왔고.... 주말에 마무리 지으면 될듯

퇴사해야되나 할 정도로 스트레스 많이받았다가 지금은 시원한 기분...

100% 해결이 안되었지만 길이 보이고 플랜을 세울수 있으니...

출시 3주 놔두고 이짓을 -_-;;;

여튼 상쾌(?)하다.. 이 느낌에 이 짓을 한달까..

3. 천안함

바깥 세상은 여전히 시끄럽다. 여러 많은 일들이 있다.

비상식적인 일도 많다...

천안함 말고도 한전총리의 일도, 3/31에 죽은 삼성전자 직원도 그렇고...
(추모객을 연행하는 경찰은 뭥미? 삼성 에스원이냐?)

6월 2일날 투표하러 꼭 가야겠다. 투표권 생기고 한번도 안했는데...
2009. 12. 29. 13:14

Surface Flinger: Out of memory 관련

소스를 봤던 거지만 약간의 주석(?)과 설명을 덧붙인 글 링크


역시 Surface Flinger 부분의 메모리도 늘리는 건지.. 잘 모르겠다.

이 메일링 리스트도 질문자가 나름 분석해서 2번의 Reply를 달아놓은건데

명쾌하다거나 정확하다고는 할순 없음

+ 더구나 emulator에서 한 이야기...흠흠...
2009. 12. 28. 11:50

gcc에서 쓸 수 있는 __builtin_expect (branch prediction)

참고: http://whitebear.tistory.com/115

궁금했는데 안찾아보다가 다시 문득.... 찾아보니 이것

그 말로만 듣던 "분기예측"이시란다

Android에서는 다음 2라인으로 define되어있다

#define LIKELY( exp )       (__builtin_expect( (exp) != 0, true  ))
#define UNLIKELY( exp )     (__builtin_expect( (exp) != 0, false ))

LIKELY( exp ) -> 99%, 대부분, 거의, exp가 true인 경우...

UNLIKELY는 반대겠지...

자자... 쓰도록 하자 음ㅎㅎㅎㅎ
2009. 11. 13. 15:16

App.에 Surface Flinger 접근 권한 주기

<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_SURFACE_FLINGER" />

를 Manifest에 넣으면 되겠다.

setOrientation, freezeDisplay 등을 쓸 수 있게된다.
2009. 10. 23. 14:27

Android & OpenGL ES

Here, we will talk about working with the OpenGL graphics API on the Android Platform.
Specifically, we’ll break down the topic into three sections.
First, we’ll provide an overview of OpenGL, OpenGL for Embedded Systems (OpenGL ES), and some competing standards.
Second, we will explain the theory behind OpenGL and cover some of the essential OpenGL ES APIs.
Third and final section, we will give you the necessary code to build a test harness that you can use to exercise the APIs covered in the second section.

Understanding OpenGL;OpenGL ES;OpenGL ES and Java ME

M3G: Another Java ME 3D Graphics Standard
JSR 239 is merely a Java binding on a native OpenGL ES standard. As we mentioned briefly in
the “OpenGL ES” subsection, Java provides another API to work with 3D graphics on mobile
devices: M3G. This object-oriented standard is defined in JSR 184 and JSR 297, the latter being
more recent. As per JSR 184, M3G serves as a lightweight, object-oriented, interactive 3D
graphics API for mobile devices.

M3G is a higher-level API compared to OpenGL ES, so it should be easier to learn. However,
the jury is still out on how well it will perform on handhelds. As of now, Android does not
support M3G.

Using OpenGL ES
• glVertexPointer
• glDrawElements
• glColor
• glClear
• gluLookAt
• glFrustum
• glViewport

As we cover these APIs, you’ll learn how to
• Use the essential OpenGL ES drawing APIs
• Clear the palette
• Specify colors
• Understand the camera and coordinates
• Interact with an Android view to draw using OpenGL ES

OpenGL ES offers two primary methods to facilitate drawing:
• glVertexPointer
• glDrawElements

Understanding the Camera and Coordinates
• gluLookAt: Controls the direction of the camera
• glFrustum: Controls the viewing volume or zoom
• glViewport: Controls the size of the screen or the size of the camera’s “film”


Interfacing OpenGL ES with Android
• Getting an EGL context
• Associating a drawing surface with OpenGL ES through the EGL context
• Disassociating the drawing surface from the EGL context and closing out the OpenGL ES resources

Creating and Using the OpenGL Test Harness & APIDemos OpenGL ES
 
......

Summary
Here, we covered the basics of OpenGL support in Android. We provided resources
to help you learn more about OpenGL, and we explored how Android uses OpenGL ES from
its SDK. You should now have enough background to work with the OpenGL samples that ship
with the Android SDK. We also gave you a convenient, simplified test harness that you can use
to explore OpenGL further. After experimenting with the samples and the test harness, you
should be ready for advanced development with Android and OpenGL.

2009. 9. 30. 14:02

Android 기본 개념 정리

http://samse.tistory.com/112?srchid=BR1http://samse.tistory.com/112

잘 정리되어있다...

그리고 어느 정도 detail하게도 말이지...
2009. 9. 22. 16:23

Surface Flinger 분석

EGL
http://blog.daum.net/baramjin/16010958

초기화
http://blog.daum.net/baramjin/16010959

쓰레드
http://blog.daum.net/baramjin/16010960

응용(Boot Animation)
http://blog.daum.net/baramjin/16010965

막막하던 차에 올라온 주옥같은 글들!!!

올라온 날짜도 20일하고 오늘(22일)...

여기를 시작점으로 잡으면 되겠군!!!